连击判定
连续三次以上有效命中进入连击状态,第四次起每次加成 15%,中断一次即回落至基础系数,已经拿到的基础分不受影响。
开放场次、单局时长、连击水平与结算时效四项数据每日校准一次,场次状态随席位释放同步刷新。
今日开放场次总数
普通场平均单局时长
单局平均连击次数
单局结算完成时效
连击、捣蛋事件、道具与结算各有既定顺序,多个判定交叉出现时,按连击 → 捣蛋 → 道具 → 结算逐层处理。
连续三次以上有效命中进入连击状态,第四次起每次加成 15%,中断一次即回落至基础系数,已经拿到的基础分不受影响。
每 45 秒触发一次,事件类型在开局时固定,中途不会更换。遇到换位类事件时出牌顺序会打乱,但已累计的连击照常保留。
同一回合多人使用道具时,按先手、位置、道具等级依次比较;等级相同则先手方优先,结算只执行一次,重复点击不会叠加。
得分由基础分、连击加成与场次系数三部分构成,单局结束后 30 秒内完成结算,每一笔加成都可以在结算明细里逐条对照。
两个场次的核心差别集中在捣蛋事件间隔与道具上限,连击被打断的频率因此明显不同。
| 对照项目 | 普通场 | 捣蛋场 |
|---|---|---|
| 单局时长 | 约 8 分钟 | 约 11 分钟 |
| 捣蛋事件间隔 | 90 秒一次 | 45 秒一次 |
| 道具使用上限 | 2 件 | 4 件 |
| 连击加成起点 | 10% | 15% |
| 结算完成时效 | 即时生成 | 30 秒内生成 |
| 席位规模 | 12 席 | 12 席 / 16 席 |
| 适合的入场阶段 | 初次入场、熟悉判定顺序 | 规则熟练、追求连击上限 |
每个阶段都有明确的判断标准,对照自己的单局表现就能知道下一步该练什么。
完整跑完一整局,记住连击、捣蛋、道具、结算四个判定面的先后顺序,先不计较分数高低。
能提前预判捣蛋事件的类型,清楚连击从第几次开始加成,知道哪些道具在同一回合会互相覆盖。
单局连击稳定在 4 次以上,道具基本不浪费,被捣蛋事件打断后能在一个回合内重新接上节奏。
按席位与时段安排自己的参与节奏,避开满员场次,并根据当天状态在普通场与捣蛋场之间切换。
判定细节与场次安排如有调整,会在这里按发布时间依次记录,方便对照版本差异。
本次调整把连击加成的起始档位从 10% 提升到 15%,中断后的回落规则保持不变。已经进入连击状态的对局按新档位即时生效,无需重新开局。
捣蛋场的捣蛋事件触发间隔由 60 秒调整为 45 秒,同类型事件仍保留两个回合的冷却。调整后捣蛋场的单局时长预计延长约一分钟。
当两人使用同等级道具且先手相同时,改为比较所在位置决定生效顺序。优先级表已同步更新,结算明细里会标注实际生效的一方。
夜场席位从 12 席增加到 16 席,同时开放候补队列。开局前五分钟内如有席位释放,会按候补提交顺序依次补入并发出提醒。
从席位公布到结算明细,每个环节都留有可核对的记录,规则调整也会提前一天公示。
每一局的连击次数、捣蛋事件类型、道具使用与结算明细都会保存,出现出入时可以随时回溯对照。
场次时间与规则调整提前一天公示,临时变动会在顶部公告条即时更新,避免到场才发现安排有变。
满员状态与剩余席位随释放情况同步刷新,候补队列按提交顺序补入,不必反复刷新确认。
规则理解上有出入时,可在当日提交说明,通常会给出对应的判定依据与结算记录编号。
这三条在结算争议里出现频率最高,提前记住能省下不少核对时间。
围绕捣蛋事件、连击恢复、道具冲突与候补规则的高频问题,逐条给出明确答复。
把当日场次表、道具优先级速查与规则变更提醒一并送到手上,开场前十分钟再看一遍就够。